
Bonjour bonsoir !
Alors que les semaines continuent de passer et que l’écriture de La fontaine des Dieux se rapproche toujours plus de sa fin, je me rends compte que j’ai parlé des personnages, j’ai parlé du projet… mais je n’ai pas parlé du monde dans lequel tout ceci évolue. C’est donc l’heure de présenter le royaume de Penthala dans son entièreté – ou presque ! Je garde encore sous la main quelques détails croustillants que vous découvrirez en même temps que le récit.

Pour reprendre sur de bonnes bases, Penthala c’est quoi ? Penthala est le nom du royaume dans lequel se déroule le récit de La fontaine des Dieux. C’est un monde indépendant de mon univers habituel, Draïochi, et il est plus petit et moins fourni que ce dernier. Je n’ai en effet pas cherché à me compliquer la vie en réinventant l’entièreté du bestiaire, de la flore et de l’allure des continents. Je me suis cantonnée à rester dans du connu par nous autres terriens afin de commencer avec un récit plutôt accessible au niveau du vocabulaire. Le sujet à traiter est déjà plutôt compliqué en lui-même, il n’était donc pas nécessaire de complexifier encore plus la chose en la rendant complètement incompréhensible.
Penthala est un royaume où règne la magie : bien entendu, si vous me connaissez, la magie est trop chère à mon cœur pour pouvoir m’en passer ! Nous pouvons y trouver des mages, des non-mages et des hommes-animaux. Vous remarquerez assez rapidement que sur n’importe quel royaume ou planète un tant soit peu différent de la Terre, j’y intègre ces trois variantes d’humains, que je trouve intéressantes à exploiter sur divers scénarios. C’est la base même d’un récit où je suis aux commandes !
Et pour ceux qui souhaiteraient savoir ce que signifie Penthala… eh bien pas grand-chose en réalité. C’est l’une des rares fois où je n’ai pas eu à chercher quelque chose qui avait une signification précise, le mot m’est simplement venu et j’ai décidé de le garder.

Pour comprendre comment fonctionne le royaume, un petit peu d’histoire est de mise ! Les récits racontent que Penthala était autrefois une terre sauvage habitée par des êtres primitifs et des créatures cauchemardesques. Ces êtres primitifs avaient des attributs d’animaux sur le corps et pouvaient prendre leur apparence ; ils étaient barbares et féroces, embrassant leur côté animal sans aucun remord. Cependant, les esprits des animaux regardaient leur belle terre devenir désolée et aride sous le passage de ces créatures qui n’étaient pas vraiment humaines mais pas vraiment animales non plus.
Cinq des nombreux esprits d’animaux prirent la décision de changer les mentalités et se présentèrent à un homme à qui ils firent don de leur sagesse : l’Oracle. Grâce à leurs conseils, cet homme prêcha leur bonne parole auprès de ses pairs et se constitua un groupe de fidèles. Accompagné de ces fidèles et de ces esprits d’animaux, l’Oracle parcourut le royaume pour le purger de ceux qui ne voulaient pas évoluer. Après une campagne longue et intense, l’Oracle et ses pairs gagnèrent le combat et purent s’installer dans la paix et la tranquillité, ayant repoussé ceux qui refusaient l’évolution dans les montagnes où ils ne furent jamais revus. La société actuelle de Penthala en est la descendance.

A la suite de la genèse de Penthala, plusieurs variantes d’humains cohabitèrent dans le royaume de manière plus ou moins harmonieuse.
Les effaks sont le nom donné aux descendants directs de ceux qui se sont ralliés à la cause de l’Oracle. Ayant complètement abandonné leur bestialité, ils n’ont plus aucun trait qui les relie à un quelconque animal. Ils sont anatomiquement et physiquement très proches des terriens. Les effaks maîtrisent un don magique qu’ils développent avec le temps. Ils sont la variante humaine la plus présente en Penthala.
Les umskis sont le nom donné aux descendants des hommes-animaux de la genèse ayant refusé de rejoindre le camp de l’Oracle. Il semblerait qu’une partie d’entre eux subsisterait encore quelque part en Penthala, bien que personne ne sache où ni comment alors qu’ils étaient censés avoir disparu. Ces humains ont un physique particulier, très proche de leurs ancêtres, possédant des traits animaliers sur le corps : plumes, poils, griffes, oreilles etc. font partie intégrante de leur physique. Ils peuvent prendre l’apparence de l’animal dont ils ont des attributs. Comme les effaks, ils peuvent aussi maîtriser un don magique.
Les deziks sont le nom donné aux traîtres au sein des effaks. En effet, les légendes locales racontent que les umskis parviennent parfois à souiller la pureté des âmes des effaks en leur promettant l’impossible – en conséquence, les effaks corrompus perdent leur magie si bénéfique. Les deziks sont des effaks qui ont regretté d’avoir dévié des bonnes mœurs et tentent de se repentir auprès de leurs pairs.
Les komes sont l’autre nom donné aux traîtres au sein des effaks. Quand un effak corrompu ne regrette pas d’avoir dévié des bonnes mœurs, son apparence change de manière permanente pour montrer à la vue de tous qu’il n’est plus digne de confiance. Ainsi, ses oreilles deviennent pointues et il a la possibilité de se changer en une créature monstrueuse nommée kagryu, qui accompagnait autrefois les ancêtres des umskis. Les canines des komes deviennent pointues pour montrer leur transformation définitive en monstre.
Les kagryus sont des créatures monstrueuses reptiliennes qui peuplaient autrefois Penthala quand l’Oracle n’avait pas encore purgé le royaume. Elles étaient dirigées par la plus féroce d’entre elles, Kaa, leur patronne. Toutes les kagryus ont été exterminées lors de la purge de l’Oracle et ses pairs ; seule Kaa a pu s’échapper et erre encore quelque part, à la recherche de vengeance. Il parait que les kagryus sont encore vénérées parmi les umskis.
L’Oracle est le nom donné à la plus haute figure d’autorité du royaume. Il vit au cœur de Penthala avec ses Messagers, où il passe ses journées à parler aux esprits des Dieux à travers l’artéfact sacré : la fontaine des Dieux. Il est la seule personne à pouvoir les voir et leur parler et par extension la seule personne à pouvoir émettre leur bonne parole.
Les Messagers sont le nom donné aux plus proches fidèles de l’Oracle. Cachés derrière une cape leur permettant d’être anonymes, ils parcourent le royaume pour vérifier que les lois de l’Oracle sont bien mises en application et pour vérifier la bonne conduite des citoyens. Les légendes racontent que les Messagers, dans leur grande volonté d’aider les esprits des Dieux, ont délibérément gardé une apparence similaire aux ancêtres des umskis afin de parcourir le royaume aussi rapidement que possible avec leur animal. Ce serait pour cette raison qu’ils tiennent à rester anonymes derrière leurs grandes capes.
Les Dieux sont les esprits de cinq animaux ayant cherché à rendre Penthala vivable et purgé de la vermine qui y pullulait. Les légendes racontent qu’ils seraient les ancêtres des dirigeants actuels des Cités.

Qui dit fontaine des Dieux dit… Dieux ! Ou dans le cas actuel, Divinités. Les Divinités sont des esprits d’animaux ayant aidé à la création de la société de Penthala après y avoir chassé les précédents occupants, des hommes primitifs qui n’avaient plus leur place dans le royaume. Chaque Cité et sa bourgade vénère l’un des Dieux et ces animaux sont sacrés partout en Penthala.
Haj est le nom de l’esprit du loup dont la couleur est bleue. Sa qualité associée est la résilience. Sa Cité est Haute-Dune.
Thil est le nom de l’esprit du vautour dont la couleur est verte. Sa qualité associée est la bienveillance. Sa Cité est Bord-Falaise.
Ahli est le nom de l’esprit du castor dont la couleur est dorée. Sa qualité associée est la clairvoyance. Sa Cité est Marais-Lointain.
Gweh est le nom de l’esprit du bison dont la couleur est violette. Sa qualité associée est la persévérance. Sa Cité est Steppe-Sauvage.
Erha est le nom de l’esprit de la chouette dont la couleur est rouge. Sa qualité associée est la justice. Sa Cité est Ile-aux-Dieux.
Houn est le nom de l’esprit du cerf dont la couleur est marron. Sa qualité associée était autrefois la conciliance. Il a pris le parti des ancêtres des umskis et n’est plus vénéré que par les umskis. Il est considéré comme étant un traître. Il s’est allié à Kaa, la patronne des kagryus.

Bien entendu, qui dit nouveau royaume dit nouvelle carte ! Les habitants de Penthala vivent dans de grandes villes inspirées des Cité-États de la Grèce antique, nommées Cités. Elles sont indépendantes et possèdent chacune une identité propre et leur façon de s’approprier la culture universelle. Elles sont cependant toutes sous la responsabilité et l’autorité de l’Oracle qui est la plus haute figure de la société.
Toutes les Cités possèdent une gravure représentant la genèse de Penthala.

Haute-Dune : Cité du Sud-Ouest de Penthala, c’est celle qui est la plus proche de la mer. Elle se trouve, comme son nom l’indique, au sommet d’une colline où elle règne tel un château. Le bâtiment le plus haut est la villa des dirigeants, accolée à la caserne de l’Armée qui est le bâtiment le plus important de la Cité. La couleur dominante de la Cité est le bleu, dédiée à l’esprit du loup Haj, Divinité de la Résilience. Haute-Dune est la Cité de l’agriculture, étant entourée de cultures et de troupeaux.
Bord-Falaise : Cité du Sud-Est de Penthala, la plus proche de la chaîne de montagnes de Jo’nael. Elle borde une énorme crevasse jugée infranchissable qui la sépare des cimes, comme l’indique son nom. Le bâtiment le plus haut est le temple dédié à la Divinité de la Cité, près duquel l’orphelinat le plus réputé de Penthala a été bâti. La couleur dominante de la Cité est le vert, dédiée à Thil, Divinité de la Bienveillance. Bord-Falaise est la Cité de la culture.
Marais-Lointain : Cité du Nord de Penthala. Elle se trouve en plein milieu d’un marais inondé pendant la moitié de l’année. Ses habitants sont tous des deziks, au contraire des autres Cités qui comptent majoritairement des effaks. Les maisons sont construites sur pilotis. La couleur dominante de la Cité est le doré, dédiée à l’esprit du castor Ahli, Divinité de la Clairvoyance. Marais-Lointain est la Cité de l’Artisanat.
Steppe-Sauvage : Cité du Nord-Ouest de Penthala. Elle est située en pleine toundra sauvage, plus loin que toutes les autres Cités. Le climat y est plus dur et plus fort, des vents violents et des tempêtes de sable et de neige sont monnaie courante. Le bâtiment le plus haut de la Cité est un temple dédié au premier Oracle, originaire du coin. La couleur dominante est le violet, dédiée à l’esprit du bison Gweh, Divinité de la Persévérance.
Ile-aux-Dieux : Cité du Centre de Penthala. C’est le cœur du royaume, où vit la plus haute figure d’autorité – l’Oracle – ainsi que ses proches et ses messagers. C’est la plus grande Cité de toutes. Sur l’ile centrale de la Cité vit l’Oracle, il y protège un artéfact sacré nommé La fontaine des Dieux, lui permettant de communiquer avec les Dieux et de répandre leur bonne parole. La couleur dominante est le rouge, dédiée à l’esprit de la chouette Erha, Divinité de la Justice.
Jo’nael : Nom donné à la chaîne de montagnes de l’Est de Penthala. Les légendes racontent que c’est le dernier endroit où ont été repérés les umskis et que les monts sont infranchissables à cause d’eux.
Jungle-Profonde : Jungle réputée maudite, seules des ruines d’un ancien temps peuvent y être trouvées, réminiscences d’un âge perdu.
Ce sera tout pour aujourd’hui ! Vous avez maintenant la majorité des éléments pour comprendre tout ce qui peut se passer en Penthala. J’ai vraiment très hâte de vous présenter le récit ! Sachez pour ceux qui le souhaitent et que ça intéresse, que les mécènes ont eu un premier aperçu du premier chapitre et qu’ils auront sans doute d’autres premiers aperçus des suivants, avant que ce soit publié ici. N’hésitez donc pas à aller y faire un tour !
Vous pouvez aussi me poser des questions en commentaires, auxquelles je me ferai un plaisir de répondre ! Sur ce, je vous souhaite une bonne semaine et on se retrouve un prochain mercredi ?
Pluviou~